“อีสปอร์ต” อุตสาหกรรมเกมในระดับโลกทำเงินมหาศาล

inwesport

ภาพจาก วิกิพีเดีย

อุตสาหกรรมเกม “อีสปอร์ต”ทำเงินมหาศาล“เอไอเอส” ย้ำ 4C สร้างการเติบโต

 “อีสปอร์ต” อุตสาหกรรมเกมในระดับโลกทำเงินมหาศาล ใหญ่กว่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์และเพลง หากเจาะลึกเฉพาะเกมออนไลน์ โดยเฉพาะในยุคโควิด-19 เพราะเป็นความบันเทิงที่เข้ากับสถานการณ์ แต่ในขณะที่แวดวงธุรกิจไอทีบรรดาบิ๊กแบรนด์ผู้ผลิตอุปกรณ์ก็ส่งสินค้าออกมาเจาะตลาดเกมเมอร์มาพักใหญ่แล้ว ก่อนที่จะได้รับการรับรองให้เป็นกีฬา และมีการส่งเสริมสนับสนุนให้มีนักกีฬา “อีสปอร์ต” ไปแข่งขันในระดับประเทศด้วยซ้ำ

อีสปอร์ตเติบโตขึ้นรวดเร็วในทั่วโลก รวมถึงในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และประเทศไทยมีโอกาสสูงมากที่จะเป็นผู้นำในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ จากมูลค่าตลาดอีสปอร์ตกว่า 20,000 ล้านบาทต่อปี แม้ในวิกฤตโควิด-19 หลายอุตสาหกรรมได้รับผลกระทบด้านลบ

แต่อีสปอร์ตยังไปได้ และเชื่อว่าจะเป็นอุตสาหกรรมที่มาแรง เนื่องจากเป็นสิ่งที่ให้ความบันเทิง และฝึกทักษะของผู้เล่นได้ในเวลาเดียวกัน “อลิสแตร์ เดวิด จอห์นสตั้น” กรรมการผู้จัดการหน่วยธุรกิจพัฒนาธุรกิจใหม่ บมจ.แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส (เอไอเอส) กล่าว

ในขณะที่ “ปรัธนา ลีลพนัง” หัวหน้าคณะผู้บริหารกลุ่มลูกค้าทั่วไป เอไอเอส กล่าวด้วยว่า จำนวนผู้เล่นและผู้ชม “อีสปอร์ต” ในประเทศไทยเพิ่มขึ้นอย่างมากโดยต่อเนื่อง

จากปี 2560 มี 1.8 ล้านคน เพิ่มเป็น 2.6 ล้านคนในปี 2561 หรือเพิ่มขึ้น 45% และในปี 2562 มี 3.3 ล้านคน เพิ่มขึ้น 30% และคาดว่าปี 2563 จะมี 4.1 ล้านคน เพิ่มขึ้น 24% โดยมีสถานการณ์การแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 ผลักดันให้มีผู้เล่นอีสปอร์ตเพิ่มขึ้น เนื่องจากมาตรการล็อกดาวน์และการเว้นระยะห่างทางสังคม ทำให้คนต้องกักตัวอยู่ที่บ้าน โดยในช่วงเดือน มี.ค.-พ.ค.ที่ผ่านมา เติบโต 30-40%

inwesport
ภาพจาก prachachat

ตลาดอีสปอร์ต ปัจจุบันเป็นการผสมผสานกันระหว่างเกมและอีสปอร์ตในหลายส่วน ประกอบด้วยโมบายที่มูลค่า 19 พันล้านบาท หรือคิดเป็น 71% ส่วนพีซี 6 พันล้านบาท หรือคิดเป็น 22% และเกมคอนโซล 2 พันล้านบาท หรือคิดเป็น 7% ซึ่งเทียบกันแล้วโมบายมีสัดส่วนมากที่สุด จากจำนวนผู้ใช้สมาร์ทโฟนที่มีค่อนข้างมาก

“อีสปอร์ตยังเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ ตามลักษณะของการเติบโตของสมาร์ทดีไวซ์ อินเทอร์เน็ต และกลุ่มคนยุคมิลเลนเนียล”

สำหรับเอไอเอสมีเป้าหมายชัดเจนที่จะผลักดันอุตสาหกรรมอีสปอร์ตในประเทศไทย ผ่านยุทธศาสตร์ 4C ได้แก่

  1. connect การทำคอนเน็กทิวิตี้ให้พร้อม เพราะการเล่นเกม ความเร็วต้องเพียงพอ ความหน่วงต้องต่ำ โดยมีโครงสร้างพื้นฐานที่จะมารองรับต้องเหมาะสม
  2. complete ให้ความร่วมมือกับสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย สนับสนุน digital infrastructure ให้การแข่งขันอีสปอร์ต และการจัดการแข่งขันตั้งแต่ระดับจังหวัด ระดับภาค ระดับประเทศ ถึงระดับนานาชาติ
  3. coeducate ให้ความรู้ และเสริมสร้างทักษะทางการศึกษาแก่นักเรียนนักศึกษา โดยร่วมกับมหาวิทยาลัยต่าง ๆ อาทิ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, ศรีปทุม และธุรกิจบัณฑิตย์ พัฒนาหลักสูตร เช่น การตลาดด้านอีสปอร์ต เป็นต้น
  4. community สร้างชุมชนแห่งการเรียนรู้ ผ่านกิจกรรมต่าง ๆ เช่น ร่วมมือกับ Techsource ทำ esports business conference และร่วมกับ Wisesight ทำ gaming awards รวมถึงตั้ง “AIS eSports Studio” คอมมิวนิตี้ฮับอีสปอร์ตแห่งแรกของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ที่ศูนย์การค้าสามย่านมิตรทาวน์

“หน้าที่พื้นฐานของเราคือเป็นผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต, เครือข่ายโทรศัพท์ไร้สายเคลื่อนที่ 5G หรือไฟเบอร์ออปติก จึงรองรับอีสปอร์ตหรือเกมอยู่แล้ว แต่การร่วมกับพันธมิตรเพื่อผลักดันให้ยุทธศาสตร์ที่ 2, 3 และ 4 ในเชิงมูลค่าเงินถือว่าไม่มาก

แต่ในเชิงความร่วมมือกับพันธมิตร เวลา และความตั้งใจ ถือว่าเต็มที่ เอาจริง ๆ อีสปอร์ตต่อให้ไม่มีเอไอเอสก็โต เพราะอินเทอร์เน็ตยังเติบโต แต่การมี digital infrastructure ที่เข้มแข็งทำให้อีสปอร์ตโตเร็วขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งอินเทอร์เน็ตไร้สายที่พูดถึงกันในยุค 5G มีบทบาทสำคัญมาก”

ผู้บริหาร “เอไอเอส” ย้ำว่า “เกม” สามารถพัฒนาไปเป็น “สปอร์ต” ได้ ซึ่งทุกวันนี้ก็เป็นแบบนั้น และเอไอเอสอยากสนับสนุนให้คนที่อยู่ในอุตสาหกรรมนี้เติบโตอย่างยั่งยืนทั้งในเชิงเศรษฐกิจและเชิงสังคม โดยร่วมมือกับภาคส่วนต่าง ๆ ในการทำให้เกิดขึ้น

ที่มา prachachat.net

เว็บไซต์ข่าวเกม ข่าวความเคลื่อนไหววงการเกม ครอบคลุมทุกแพลตฟอร์ม ทั้งเกมออนไลน์ และ ออฟไลน์ ทั้ง  PC และเกมมือถือ รีวิวเกม แนะนำเกมน่าเล่น พร้อมคู่มือการเล่น สูตรเกมอีกมากมาย  การแข่งขันเกม E-sport แบบเจาะลึก ต้องที่นี่ inwesport